Ewolucja gier na przykładzie autora Martina Wallace'a
Ewolucja gier na przykładzie autora Martina Wallace'a

    Historia gier planszowych sięga czasów starożytnych. Do dzisiaj za najstarszą grę uważa się pochodzącą z 2600 r. p.n.e. 'Królewską grę z Ur'. Na całym świecie w czasach starożytnych grano m.in. w kości, mankalę, go, czy senet. Wraz z biegiem czasu wymyślano nowe gry, a na świecie pojawiły się takie cuda jak warcaby, szachy, mahjong, a także wiele odmian gier kościanych i karcianych. 

Jak widzicie gry planszowe cały czas się rozwijają i śmiało można powiedzieć, że w tej chwili ilość gier jaka pojawia się na rynku jest przytłaczająca.

Przyjmijmy, że datą początkową pojawienia się i rozwoju nowoczesnych gier planszowych jest rok 1979 kiedy to pierwszy raz w historii została przyznana nagroda Spiel des Jahres, a laureatem konkursu została gra Hare and Tortoise wydawnictwa Ravensburger.

Spiel des Jahres są to swoiste planszówkowe Oskary, a sama nominacja do konkursu sprawia, że sprzedaż danego tytułu rośnie wykładniczo. 

Wystarczy powiedzieć, że na przestrzeni lat lauretami konkursu były gry, które wszyscy znamy i kochamy takie jak: Osadnicy z Catanu, Carcassonne, Wsiąść do pociągu, Dixit, czy Azul. Każda z nich jest hitem sprzedaży.

Gry na przestrzeni lat mocno ewoluowały - w połowie lat 90. można było zauważyć pierwszy główny podział, który jest widoczny także dzisiaj na dwa główne gatunki gier - euro i ameri. Teraz autorzy chcąc stworzyć jeszcze lepsze tytuły oraz dotrzeć do jak największego grona odbiorców kreują gry hybrydowe, które zawierają w sobie główne cechy obu gatunków gier.

 

 

Chciałbym, abyśmy skupili się na bardzo popularnym autorze gier planszowych - bohaterze tego artykułu.

Martin Wallace - brytyjski projektant gier urodzony w Manchesterze, a obecnie mieszkający w Nowej Zelandii zaczął projektować gry na początku lat 90. 

Cała kariera autora kręciła się wokół gier planszowych - najpierw jako pracownik Games Workshop poznał rynek od zaplecza, aby kilkanaście lat później samemu wyznaczać trendy. Martin tworzył i tworzy głównie gry w europejskim stylu, gdzie w zdecydowanej większości przypadków chodzi po prostu o zdobycie jak największej ilości punktów. Natomiast znakiem szczególnym wszystkich gier Wallace'a jest temat, który kreuje mocno odczuwalny klimat, co z kolei jest typowe dla gier w stylu amerykańskim. 

Żeby artykuł nie miał 30 stron nie będziemy analizować całego portfolio autora, a jedynie kilka wybranych gier, w które dane mi było zagrać.

Zaczniemy od najpopularniejszej gry autora, która obecnie jest dostępna tylko na rynku wtórnym i nie zapowiada się, żeby ten tytuł był dodrukowany - chodzi o grę Świat Dysku Ankh-Morpork osadzoną w uniwersum Terrego Pratchetta.

Ankh-Morpork charakteryzuje się w miarę prostymi zasadami, ale wymaga od graczy utrzymania koncentracji przez całą rozgrywkę, a im bliżej zakończenia tytuł staje się bardziej wymagający. Gracze muszą wykazać się dobrą analizą sytuacji, myśleniem strategicznym oraz zdolnością przystosowania się do sytuacji na planszy. Rozgrywka jest prosta, ale miodna i daje wiele satysfakcji. Świat Dysku jest uniwersum, do którego ta gra idealnie pasuje i pomimo tego, że jest to gra jakby nie było euro klimat jest silnie odczuwalny.

Gra osiąga zawrotne ceny na rynku wtórnym, a za dobrze zachowany egzemplarz trzeba w tej chwili zapłacić ok. 700 zł.

Czy Ankh-Morpork jest warty swojej aktualnej ceny? Na to pytanie trudno odpowiedzieć, ponieważ wszystko jest tyle warte ile ktoś jest w stanie za dany produkt zapłacić. Z mojego punktu widzenia gra zdecydowanie nie jest warta swojej ceny, w szczególności, że jest dostępna na rynku gra o takiej samej mechanice, tego samego autora zatytułowana Nanty Narking. Za pozostałe 550 zł możemy kupić sobie kilka innych solidnych tytułów.

No dobrze, zaczęliśmy z wysokiego C. Przejdźmy do gry Martina Wallace'a, która nie jest aż tak rozpoznawalna. Ba! Śmiem twierdzić, że sporo grono planszówkowego świata nigdy nawet nie słyszała tytułu Via Nebula. 

 

W sieci w języku polskim można znaleźć raptem jedną recenzję tej gry. Niestety bardzo kiepską recenzję z uwagi na błędy w zasadach, co zdecydowanie wpływa na regrywalność tytułu. 

Jest to bardzo prosta gra z systemem worker placement. Zasady gry są banalne, co pozwoli nam zagrać w ten tytuł z osobami nie obcującymi na co dzień z planszówkami. Jest to swoisty wyścig, gdzie strategia ma znaczenie, a optymalizacja ruchów może zaważyć na końcowym wyniku puntkowym. Na koniec gry każdy punkt będzie miał ogromne znaczenie. Akcje są bardzo proste, gra jest szybka, a downtime praktycznie żaden, co potęguje pozytywne wrażenia, nie męczy i pozwala bez przeszkód zagrać kolejką szybką partię. 

Niestety w tej chwili ciężko jest kupić nowy egzemplarz gry, ale jeżeli ktoś ma taką możliwość to zdecydowanie polecam.

Dlaczego wspomniałem o Via Nebula?

Z dwóch powodów - po pierwsze jest to tytuł jak już wcześniej nadmieniłem mało znany na rynku.

Po drugie - jest w tej grze jedna mechanika, która przewija się przez sporą ilość innych tytułów Martina Wallace'a. Mianowicie chodzi o budowanie dróg, z których przez całą rozgrywkę mogą korzystać inni gracze, co przynosi korzyści zarówno osobie budującej drogę jak i osobie korzystającej z wybudowanej drogi. Taka mechanika pojawia się między innymi w grze Wsiąść do pociągu, gdzie możemy użyć dworca i skorzystać z połączenia innego gracza. Oczywiście jest to także główna mechanika innej gry Wallace'a i jednocześnie jego kolejnego wielkiego hitu - Brassa. Zarówno Brass Birmingham jak i Brass Lancashire korzystają z tego rozwiązania i jest to ich najbardziej charakterystyczna cecha. Kolejna mechanika wspólna dla Brassów i Via Nebula to pick up and delivery. W obu tytułach zależy nam na surowcach, ale jeszcze bardziej zależy nam, aby pula surowców, gdzie jest uwięziony nasz robotnik jak najszybciej się skończyła, tak abyśmy uwolnili swojego pionka i wysłali go, aby zdobył dla nas kolejne punkty. 

Jeżeli lubicie wyżej wymienione mechaniki, ale macie dość ciężkich i  mózgożernych to Via Nebula jest jak najbardziej dla Was.

Jeżeli chcecie się dowiedzieć więcej o grze zdecydowanie polecam recenzję Toma Vassela na kanale Dice Tower.

Przejdźmy płynnie do kolejnej ciekawej gry Martina Wallace'a - Aeroplany Pionierzy Lotnictwa.

Dlaczego Aeroplany? Ponieważ jak wyżej Via Nebula jest to tytuł raczej mało znany, a uważam, że zdecydowanie powinien być bardziej popularny.

Jest jedna rzecz, która sprawia, że ta gra nie jest grą idealną, a mianowicie jej wykonanie. Żetony, ilustracje na żetonach, plansza - wszystko to mogłoby być wykonane lepiej. Nie mogę sobie przypomnieć, ale wydaje mi się, że jest to chyba najbrzydsza plansza na jakiej grałem. Jest przejrzysta - to fakt, ale mogłyby pojawić się tam dodatkowe ilustracje, rzeki, jeziora, góry, miasta. Jednym słowem - cokolwiek.

W Aeroplanach ważne jest myślenie strategiczne, umiejętność adaptacji oraz zmysł biznesowy. Nie sposób kupić 20 samolotów jak nie będziemy mogli obsłużyć odpowiedniej ilości pasażerów. 

Gra pomimo, że raczej brzydka to urzekła mnie swoją prostotą i klimatem. Jaki tam jest klimat zapytacie? Grał ktoś z Was kiedyś w Airline Tycoon? Tutaj temat czyni klimat i to bardzo! Wcielacie się w rolę właściciela linii lotniczej i zarządzanie dosłownie wszystkim - samolotami, pilotami, lotniskami, funduszami, pasażerami, itp.

Generalnie podczas rozgrywki wszyscy gracze robią to samo, a droga do zwycięstwa jest tylko jedna - odpowiednie zarządzanie. W grze znajdziemy odrobinę negatywnej interakcji, ale także trochę losowości. Natomiast, co ważne, gra opiera się o system push your luck, czyli możemy pomóc swojemu szczęściu planując zakup żetonów wsparcia.

Minusem gry jest również liczba graczy wymaganych do rozgrywki - minimum 3.

Gra skaluje się dobrze, ale cierpi na syndrom gry Wsiąść do pociągu - im więcej osób tym rozgrywka trudniejsza, a co za tym idzie ciekawsza. Mimo wszystko grę zdecydowanie polecam - średniej ciężkości mocno ekonomiczny tytuł, gdzie porażki nie można zrzucić na niefart. W Aeroplanach możecie zaplanować 99 procent swoich działań, więc porażka lub zwycięstwo zależą tylko od Twoich umiejętności i podjętych decyzji.

Myślę, że powinniśmy powiedzieć kilka słów o Brassie. Powinniśmy, ale nie powiemy, ponieważ w Internecie są terabajty danych dotyczących tych gier. Jedno jest pewne - Brass garściami czerpie z innych gier Martina Wallace'a. Jeżeli dołożymy do tego temat, przepiękne wykonanie, klimatyczne ilustracje wychodzi z tego majstersztyk. Wiecie czego mi brakuje w Brassie? Włączonego na platformie netflix.pl serialu Peaky Blinders, który także idealnie oddaje klimat epoki industrialnej w Wielkiej Brytanii. Recenzenci w kraju i na świecie zbyt mocno oceniają klimat w grach. Jeżeli coś jest w klimacie fantasy, science-fiction, starożytnych cywilizacji lub tematem jest wojna, dinozaury, starożytność to mam wrażenie, że każda gra dostaje z marszu +1. Zobaczcie sami - są gry oceniane przez recenzentów na 9/10 lub 10/10, a ocena recenzenta nie zawsze przekłada się na sprzedaż. 

Brass Birmingham, czy Terraformacja Marsa - gry uznawana wśród recenzentów za co najwyżej dobre. Everdell? Często wyśmiewane. 

Zgadnijcie co lepiej mi się sprzedaje? Terraformacja Marsa, czy Mysthea? No. Macie rację.

Rynek weryfikuje - zawsze. Wyżej wymienione gry są WY-BI-TNE.

Gwarantuje Wam, że gdyby Brass Birmingham nazywał się World of Warcraft: Stormwind builders to gra byłaby przez 5 najbliższych lat w topce każdego recenzenta w kraju.

Przejdźmy teraz do kolejnej - najnowszej gry Martina Wallace'a wydanej w 2021 roku - ROCKETMEN.

Hmmm... nie wiem jak zacząć pisać o tej grze. Zacznijmy od początku - przede wszystkim należy nadmienić, że jest to fenomenalny tytuł, co potwierdza sukces na kickstarterze. Recenzje w naszym kraju pojawiły się kilka miesięcy przed wypuszczeniem retailowej wersji gry w języku polskim. Dlaczego ma to ogromne znaczenie w tym tekście? Ponieważ, sprzedaż tego tytułu w naszym kraju jest ... mizerna.

 

Rocketmen jest  oparty na mechanikach deck-buildingu i push your luck. Czy jest losowa? No trochę jest. Czy można losowość pokonać? Pewnie, że można. Ta gra ma bardzo ciekawy koncept, że budujesz swoją talię właśnie po to, żeby pokonać losowość. Tak - w tej grze możesz zaplanować wszystko. Może się coś nie udać, ale statystycznie jeżeli dobrze rozumiesz mechanizm gry to zawsze będziesz odpowiednio przygotowany na niespodzianki. Ta gra nawet z uwagi na swój temat MUSI być losowa. W tej grze wcielamy się w szefów agencji kosmicznych i prowadzimy wyścig do gwiazd. Weźmy na tapetę wypadek misji Challenger z 1986 roku. Oni byli przygotowani na 100 procent, ale mimo wszystko coś poszło nie tak i prom kosmiczny eksplodował niecałe półtorej minuty po starcie. W grze jest to idealnie oddane. Klimat science-fiction i kosmosu jest mocno odczuwalny w grze, jak we wszystkich innych grach Martina Wallace'a. Jeżeli dodamy to tego neoprenowe planszetki graczy, neoprenową matę oraz dedykowane figurki deluxe gra staje się jeszcze bardziej klimatyczna. Osoba odpowiednio przygotowana na element losowości w grze ma bardzo małą szansę na porażkę, natomiast osoba kompletnie nieprzygotowana próbująca wykonać misję będzie miała bardzo małe szanse, żeby tę rozgrywkę wygrać. Losowość może wpłynąć na wynik rozgrywki tylko i wyłącznie wtedy kiedy dwie osoby są bardzo dobrze przygotowane na wszelką ewentualność, a jednemu z nich dwa razy z rzędu nie podejdzie karta. 

Nadal sprawia to, że wkrada się niepewność i dreszczyk emocji. 

 

Dobrze, podsumujmy to co do tej pory przeczytaliście.

Gry planszowe są z nami od zarania dziejów, ewoluują razem z nami, a my jesteśmy świadkami ich największego rozkwitu w dziejach.

Osoby, które znają środowisko wiedzą czego szukają w grach i mają ściśle określony target, a te, które na co dzień nie grają w gry planszowe lub są tzw. casualami nadal próbują i szukają w kolejnych tytułach czegoś dla siebie. 

To jak bardzo się różnimy i jak bardzo różnią się nasze gusta oraz oczekiwania jest wspaniałe. Dziś mamy narzędzia, wiedzę oraz kontakty, aby samodzielnie przeprowadzić rekonesans i poszukać tego co może nam się spodobać i spełnić nasze oczekiwania.

Jako sprzedawca i gracz zawsze jestem w stanie wybrać dla mojego klienta odpowiedni tytuł przeprowadzając krótki wywiad, natomiast ogrom treści dla osoby niewtajemniczonej może być po prostu przytłaczający. 

Jaki to ma związek z tematem naszego artykułu oraz z Martinem Wallace'm? Bardzo duży.

Patrząc na portfolio naszego autora możemy jednoznacznie stwierdzić, że w każdej grze zauważymy pewne powtarzające się trendy. Silny wpływ tematu na klimat co znacznie zwiększa immersję podczas każdej sesji. Sporo mechanik, które powtarzają się praktycznie w każdym tytule i mieszają na przestrzeni lat. W każdej z zaprojektowanych gier Martin starał się wprowadzić także coś nowego, aby wydawany produkt brał wszystko co najlepsze ze sprawdzonych poprzedników oraz wprowadzał powiew świeżości związany z nowymi mechanikami. 

To wszystko sprawia, że każda gra Martina Wallace'a jest co najmniej bardzo dobra, a większość z nich znajduje się w różnych topkach fanów na całym świecie.

Tak jest nasz świat skonstruowany i na tym polega postęp technologiczny. Zawsze trzeba korzystać ze sprawdzonych i skutecznych rozwiązań wprowadzając odrobinę innowacyjności. 

Zastanawiam się jak dobre będą gry, które wyjdą w najbliższych latach. Wymagania rynku rosną. Wydaje się, że niewiele można już wymyślić nowego, ale od 1990 roku Martin Wallace regularnie pokazywał coś nowego, coś innego, coś innowacyjnego, coś co za każdym razem potrafiło zaskoczyć graczy. 

Monitorujcie przedsprzedaże, oglądajcie recenzje, a w razie pytań dzwońcie do nas. Jestem przekonany, że większość nadchodzących gier zapewni nam wszystkim jeszcze lepsze wrażenia i za każdym razem zaskoczy nas czymś przyjemnym.

 

Czołem!

 

do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper.pl